menu

Расширенная информационная справка.
Вступление.
   Представляем расширенную справку, основная цель которой информировать о наших находках, поставить в известность о возможных предопределенных изменениях в образовании, культуре и идеологии посредством информационных систем.  Нужно отметить что эта справка, необходима нам для «очистки совести». Данная справка составлена для второго этапа «очистки совести», на основе предыдущих материалов, нескольких публичных выступлений и обсуждений, встреч, переписки и бесед с отдельными гражданами в том числе чиновниками. После безымянного ответа из департамента культуры Тольятти: «Сожалею, что Вы не нашли среди представителей учреждений культуры, присутствующих на встрече, взаимопонимания. Желаю Вам удачи!», мы считаем, что первый этап завершен. В дальнейшем мы планируем постараться донести, этой справкой, информацию до возможных заинтересованных лиц на уровне субъектов РФ. Данная рассылка будет сделана по адресатам так или иначе уже сталкивающимися с нашими «затеями», а также лицам информирование которых нам настоятельно рекомендовали, адресатам в Самарской, Ульяновской, Владимирской и Нижегородской обл. (губерний).
   С 2004 по 2008 года начав работать в сфере информативного развития культуры и образования, мы так или иначе участвовали в становлении «социальных информационных сетей, систем влияния на выбор пользователя, систем контроля потоков пользовательского контента». С 2009 года мы будучи не удовлетворенными переходом проекта в чисто коммерческое русло и как последствия этого возникновения негативного влияния на конечного пользователя (особенно детей), решили продолжить работу и изыскания в другом направлении. Продолжить работу в сфере образования и культуры под лозунгами «Воображение важнее знаний», «Не талантливых детей не бывает». К 2012 году Сидорова Э.Э. уже составила две программы нового художественного обучения, приемлемые для классической школы и концептуальную программу «Анти творческая личность – проблемы и решения» (в приложении к данному тексту находятся ссылки на разнообразные материалы подтверждающее выше сказанное).
   К сожалению Элеонору Эдуардовну, не смотря на уверенный успех начинаний, превосходные результаты, эффективные программы и методики лишили возможности работать на государственных образовательных и культурных площадках. При этом мы точно знаем, что коммерческие площадки не эффективны для достижения заявленных нами целей.
   С ноября 2017 мы вплотную занялись поиском инструментов и осмыслением системного подхода к их использованию, еще раз повторюсь мы искали возможность продолжения своей деятельности в области образования и культуры, в области создания полноценной творческой личности, в соответствии с принятыми нами лозунгами «Воображение важнее знаний», «Не талантливых детей не бывает». Уже в феврале 2018, начав работать над воплощением найденных решений в конкретный материал, мы пришли к выводу:
   «У нас сформировалась устойчивая уверенность, что подобные системы в ближайшем будущем станут основными элементами пропаганды, идеологического влияния, дополнительного образования и многого другого. Так что, знаменитую фразу В.И. Ленина ставшую аксиомой для всего мира на протяжении практически 100 лет «Из всех искусств для нас важнейшим является кино» (Беседа с В. И. Лениным о кино. 1925 г. Луначарский А.В.), можно уже смело перефразировать, заменив «кино» на любой термин, обозначающий подобную систему на основе компьютерной игры».

Обоснование.
   Все больше людей соглашаются с мнением, а многие искренне считают, что основной проблемой и самой страшной угрозой современного общества является процветающая «информационная псевдо дебильность». Обществу давно уже нужно было понять угрозу, которую представляет собой эта новая геоинформационная среда, понять и начать работу над способами самозащиты, то есть заняться подлинной информационной безопасностью. Сейчас есть обоснованные прогнозы, что «машины» к 2029 году начнут справляться с «тестом Тьюринга», а вот люди уже сейчас зачастую его не проходят. Уже давно нужно было изменить и переформировать основные представления и понятия в культуре, образовании, воспитании, экономике: в культуре и образовании давно назрела необходимость главенства культуры использования информации, методик, программ и навыков выбора, фильтрации информационных потоков и усвоения информации, в воспитании требуется формирование полноценной творческой личности, в экономике назрела система преобладания интеллектуальных потребностей над материальными. Но общество не поняло, не подготовилось и, возможно, уже опоздало. Уже явно возникают «вирусные» тенденции, когда информационный псевдодебилизм агрессивно сопротивляется любому воздействию, одновременно наращивая объемы распространения в застойной, фактически «мертвой» среде. При этом для удержания статуса «информационной псевдо дебильности» в определенных слоях общества и даже в определенных странах в целом, уже используются и разрабатываются самые современные программы. Явно назрела их систематизация и перерастание в целые системы идеологического и культурного влияния.
   Мы не можем точно утверждать, что подобные системы уже не существуют или не разрабатаны, зато мы точно можем утверждать, что те или иные проявления результатов действия инструментов, уже налицо и довольно давно. Наряду с положительными, есть во множестве и крайне негативные последствия их использования. Начиная с 2004 года «компьютерные вояки», посредством социальных сетей, рекламы и казино, через часто используемые инструменты класса «Гамельнский крысолов», «Охота на покемонов» и «Синий кит» (даже в форме городской легенды) и подобных, пришли к современным многопользовательским играм, несущим достаточно сильную идеологическую нагрузку, прощупывают возможности и нарабатывают методики влияния.
   По нашему мнению многие сильно заблуждаются, считая, что кто-то продолжает переписывать историю, это фактически бесполезно на данный момент, молодые люди 12 – 30 лет могут перепутать Батыя с Мамаем, но точно скажут кто такой Гул’дан и перечислят всех из Совета Теней. История в их головах соответствует интерпретациям Assassin’s Creed и Total War.  Патриотизм — это скорее вынужденная функция реального мира как еда, одежда, смартфон, стоит только затронуть глубинные струны, и вы увидите с каким упоением и убеждением Вам будут доказывать преимущества Наксрамаса или другой части Азерота (в зависимости от предпочтений). Попросите вспомнить былину или эпос и скорее всего услышите, что ни будь из эпосов Скайрима, Ночных эльфов, Камасильвии или Лаурелиндоренана. Начните дискуссию об войнах прошлого и вооружениях, с вами на полном серьезе начнут спорить на основе «личного» опыта, полученного на фронтах «игровых вселенных» War Thunder или Wargaming.

Мотивация.
   Работая над предварительными материалами и выстраивая систему, мы исходили из принципа, что каждый абзац текста должен посредством художественных образов (историй) описывать действия того или иного инструмента, линейки событий и функций приводящей к определенному действию, результату. Любой человек обладающий хоть какой-то фантазией, небольшими знаниями в области компьютерных игр и предупреждённый о характере и свойствах текста, без труда находит эти инструменты и решения. И это утверждение не голословно, последнюие недели мы ознакомили разные группы людей, из разных классов, с разным уровнем знаний, с этими документами, при этом, все они в разной степени осознали основную идею и принципы ее реализации. Тринадцатилетнему мальчику из детского дома пришлось дать несколько дополнительных пояснений. Выпускник университета (с отличием) выразил мнение что слишком много псевдонаучных моментов, и он бы сделал упор в на знания, а не воображение. А чемпион мира по киберспорту развил идеи по каждому пункту предложив возможные альтернативные варианты. Прошу отметить что на данный момент существует только 10 % материалов которые запланированы как предварительные.
   И все это при том, что, по нашему мнению, очередная волна игровых систем (многопользовательские онлайн системы) была направлена исключительно на получение коммерческой выгоды и основывалась на самых низменных свойствах человека, таких как война, насилие, преступления, вседозволенность, секс, «сказочный» успех, богатства и т.д. Выработав определенную модель получения максимальной прибыли, все, кому не лень начали тиражировать орков, эльфов, дьяволов и танки. Все новшества последних лет только в области графики, динамики, спец эффектов, увеличивая требования к «железу» и наращивая потребительскую гонку за «крутизной». На данный момент все идеологическое и психологическое влияние возможно чисто случайное, в основе его лежит все та-же прибыль, возможно от недостатка фантазии или средств берут куски истории, философии или науки и искажают в угоду прибыли, привлекая внимание глубиной псевдо знаний. Но еще раз повторим сами инструменты, технологии уже существуют и развиваются, они фактически готовы к систематизации.  Мы убеждены что на данных момент в этой очень емкой среде десятилетний застой (что очень нехарактерно для современного темпа изменений мира), но этот застой может быть затишьем в перед бурей.
   Также требует внимание следующее, мы полностью уверены, что сможем начать реализацию данной системы собственными силами (на данный момент нас четыре человека), единственная трудность — это время, которое придется затратить и не столько на создание системы, а сколько на отладку, тестирование, устранение ошибок, что при усилиях такого маленького коллектива вполне может привести к моральному устареванию затеи еще до запуска. Но у любого государства, крупной корпорации, фирмы, средней студии разработчиков, большой группы опытных энтузиастов — это вполне может получиться в кратчайшие сроки. Вряд ли кто сможет предсказать чем это может закончиться, особенно если за реализацию подобной идеи возьмутся такие группы и сообщества как «Анонимус», «Telecomix», «LulzSec» и «ССС», именно они уже освоили и применяют более 50% предполагаемых технологий, имеют в распоряжении до 30% контента и именно они имеют возможность без труда создать и освоит недостающий материал и программы. По нашему мнению подобная система идеально подходит для достижения их целей и задач.

Предварительные решения.
   Итак, с ноября 2017 мы вплотную занялись поиском инструментов и осмыслением системного подхода к их использованию. Еще раз повторюсь, мы искали возможность продолжения своей деятельности в области образования и культуры, в области создания полноценной творческой личности, создания методик и программ эффективного потребления информации.
За основу были взяты две основные идеи:
   1. Большинство инструментов и методик для развития наших затей уже существуют и продолжают очень быстро разрабатываться и совершенствоваться. Притом некоторые из них нам даже удалось очень эффективно использовать в предыдущих своих проектах. Первое место на конкурсе «Мы москвичи» за мультфильм «Вышел из лесу медведь» созданный 14 детьми возрастом от 7 до 17 лет, за два месяца, при том что большинству из них поставлен диагноз ЗПР (считаем, что правильней читать «информационная псевдо дебильность»), это разве не эффективный результат.
   2. Думаю, что мало кто возразит что самых эффективный метод обучения детей известный на сегодняшний момент это игра. «Игровая деятельность выполняет такие функции: побудительную (вызывает интерес), коммуникабельной (усвоение элементов культуры общения) самореализации (каждый участник игры реализует свои возможности); развивающую (развитие внимания, воли и других психических качеств) развлекательную (получение удовольствия) диагностическую (выявление отклонений в знаниях, умениях и навыках, поведении) коррекционную (внесение позитивных изменений в структуру личности)».
   Фактически среда и сценарий (выбран самый популярный и востребованный по нашему мнению вариант) самой игры будет являться связующим элементом предлагаемых к использованию развивающих программ и методик, а также основной мотивацией к их использованию для достижения прогресса как в игре так в последствии и в реальном развитии и получении знаний.
   Разрабатывая основной инструмент мы исходили из тезиса, что в отличие от клинической дебильности у псевдодебильности есть одно позитивное свойство: клинического дебила никак и ни при каких обстоятельствах нельзя заставить думать сложнее — само состояние его мозга не предполагает формирования сложных интеллектуальных объектов, а мозг информационного псевдодебила сохранен, в принципе, его мозг можно натренировать. И тут возникает вопрос, а зачем ему тренироваться? Его как-то будут особенным образом за это уважать? Или он не выживет без этого? Умным быть не модно, не клево, и даже не cool… В чем смысл? Мотивация какая? Вот именно для создания массы новых мотиваций мы и разрабатываем свой инструмент с возможностью систематизации и модернизации, как новых, так и классических инструментов.
   Основой задуманного нами проекта является многопользовательская интерактивная игра. Данный инструмент был выбран из-за самого минимального влияния на него уже существующей среды, зараженной «информационным псевдодебилизмом». Нам, кажется, удалось найти множество не пересекающихся мотиваций для всех участников проекта на всех стадиях его реализации. Многообразие мотивов, по нашему мнению, не помешает, а, возможно, даже поспособствует достижению основной цели - формированию полноценной творческой личности, в соответствии с принятыми лозунгами «Воображение важнее знаний», «Не талантливых детей не бывает». Система мотивации даст возможность понять, подготовиться и найти способы самозащиты от «информационной псевдодебильности».
   Рассмотрим основной пользовательский мотив самой «игры». В современном мире мотивы борьбы за выживание, социальной и исторической значимости не существенны, основным мотивом современности является самовыражение через кратковременные успехи и удовольствие, получаемое от них, а также постоянная неудовлетворенность их качеством и количеством, страх утратить спокойствие, достижения и удовольствия. В сущности, именно эти мотивы являются основным движителем прогрессирующей «информационной псевдодебильности», но именно эта мотивация также может помочь в преодолении ее.
   Итак, первый пласт мотиваций - пользовательский. Структура Игры подразумевает создание четырех жестких, предустановленных, неизменяемых, антагонистичных, идеологических систем, с возможностью игрока на основе последних создавать собственные системы. То есть пользователю открываются практически безграничные возможности воображать и создавать что-либо на основе предустановленных атрибутов. Даже на начальном этапе освоения возможностей игры фактически безграничные возможности для полета пусть даже «псевдо фантазии». Предустановленные атрибуты систем антагонистов делают процесс очень легким и доступным, соответствующим возможностям людей в той или иной степени пораженных вышеозначенным недугом. При этом наличие пятой гибкой системы, совершенно свободной от шаблонов, идеологий и ограничений, дает возможность не только раздвинуть границы фантазии и воображения до бесконечности, но и отобразить их в реальном мире, создавать в нем собственные технические и материальные отражения с собственной мотивацией и философией. Пятая система более сложна в реализации, на первых ее шагах для привлечения «псевдо пользователей» и творцов будет действовать комплекс неких мотиваций развивающего технического ряда. Данный подход по нашему мнению в короткие сроки выведет последнюю систему в ряд самых востребованных и предпочитаемых, выведя первые четыре системы в разряд «классический», на уровень внутри игровых «культурных ценностей».
   Второй пласт мотиваций – для разработчиков. В предыдущей справке мы рассматривали четыре из семи основных аспектов, при этом каждый из них уже является превосходной мотивацией как для разработчиков, инвесторов, авторов, так и людей, задействованных по контрактам. Даже неустранимая в этих случаях текучесть кадров хоть и замедлит проект, но все же принесет больше пользы как для самого проекта (свежие мысли и взгляд), так и для социума (молодые специалисты в новой области и новых решениях). Прошу отметить, что в нынешней ситуации специалистов в предлагаемой области фактически нет ни в городе, ни в стране, они сами себя создадут и обучат в процессе разработки, что полностью соответствует целям и философии проекта, а также даст несколько дополнительных мотивирующих стимулов как самим разработчикам, так и структурам, решившим поддержать проект.
   Третий пласт мотиваций – для авторов и творцов. Уже при предварительном осмыслении и разработке инструмента проявились тенденции возникновения своеобразных философских, идеологических и технологических сред. В совокупности с эффективными прозрачными средствами публикации и роста имиджа, материального и социального поощрения, объединения команд для достижения совместного результата, предопределенной пользовательской аудитории и т.д., проект дает авторам огромные возможности в самореализации, получении признания и вознаграждения. Еще на начальном этапе в режиме старта «startup» авторы и творцы могут при веской мотивации участвовать в проекте совместно с разработчиками посредством конкурсов, форумов, заданий.
   Особое построение и принцип архитектуры обмена и хранения данных, с одной стороны дает практически безграничные возможности для творчества и фантазии как группы авторов, так и пользователей, многократно расширяет библиотеки знаний и данных, а также упрощает обмен данными и делает их эффективными и практически независимыми от центральной системы, что многократно снижает стоимость содержания и обмена. С другой стороны, это же самая архитектура делает практически не возможным эффективную борьбу (в случае необходимости) с этими потоками информации любыми сетевыми средствами (применяемая сейчас фильтрация и прямые запреты скорее всего не будут действовать), при такой организации какая-либо цензура или контроль не возможны, если не предустановлены изначально (даже в этом случае возможности контроля не более 80%).
   Мы можем привести в пример еще разнообразные пласты мотивации, только в предварительной разработке их сходу образовалось девять. При этом прошу отметить, все девять не просто плод нашей фантазии, их реальность в той или иной степени была доказана предыдущим нашим опытом, притом многократно начиная с 2005 года (ознакомиться можно на Явке 324). Все, что было озвучено и показано в последних наших справках, имеет реальный опыт воплощения и организации, на 70% положительный, на 20% отрицательный и только 10% провальный (тут следует принцип «за одного битого двух небитых дают»). На данный момент мы подготовили документ и знакомим заинтересованных лиц с «Информационной справкой о начале разработки», справкой по мотивации, обоснованиям и решениям (на данный момент их объединили в один документ), со справкой «Геймплей, краткое описание основной идеи» (фактически для узкого круга специалистов и для компаний разработчиков), в общей сложности более 25 страниц текста. В последствие мы рассмотрим возможность ознакомить всех и с остальными материалами, которых на данный момент более 70 страниц (описательная, художественная и техническая документация).

Прогнозируемый результат.
   Уже сейчас мы можем утверждать, что проект так или иначе будет реализован самими пользователями. Да мы утверждаем, что в результате по факту данную систему создадут сами дети, играющие в нее. В зависимости от способа реализации режима старта «startup» участие пользователей в создании игры уже может колебаться от 15% до 40%, а в процессе развития достигнет точки в 80% минимум. То есть сама идея системы подразумевает использование творчества и фантазии самих игроков. Основываясь на нашем опыте мы можем предложить методику при которой можно будет смело заявить, что игра, да и сама система, создана детьми и подростками. Т.к. доля участия их в создании контента превысит более 90%, а доля в формировании игрового процесса будет не менее 40 %, при соотношении последних как 70 к 30, выше обозначенное заявление можно считать истинным. Могу только добавить, что мы готовы встречаться с любым заинтересовавшимся лицом для дачи дальнейших пояснений и информации по любым аспектам проекта:
   Деловой аспект – уверены, что при «незначительных затратах» инструмент может еще на стадии старта «startup» выйти на самоокупаемость. А в последствие дать от 200% до 700% дохода в зависимости от принятой стратегии и идеологии.
   Социальный аспект – уверены, что данный инструмент может дать работу и доход более чем 1 000 человек. Инструмент даст возможность для более 20 000 человек найти возможности отдыха и развлечения в интеллектуальной сфере с пользой для самосознания и самообучения. Возможно, данный инструмент может занять минимум 200 000 человек деятельностью, «Игрой», так или иначе многопланово стимулирующей развитие мышления. Возможно, позитивно повлияет и устранит наличие и развитие вредных привычек, антисоциальных наклонностей.
   Образовательный аспект – уверены, что данный инструмент может многократно повысить и развить культуру потребления информации, фактически дать возможность пользователю «научиться учиться», преподнести в игровой форме, самой эффективной на сегодняшний момент, огромные библиотеки теоретических знаний и навыков. Также данный инструмент послужит превосходной практической базой для развития навыков и умений в областях математики, литературы, информатики, физики.
   Культурный аспект – уверены, что данный инструмент может стать самой эффективной базой для развития полноценной творческой личности, потребления информации по истории культуры, теории культуры, воображения, фантазии и т.д., стать полигоном для приобретения и развития культурных и творческих навыков. Явится полноценной площадкой для реализации творческого потенциала, художникам, музыкантам, актерам, литераторам, дизайнерам.
   Данный инструмент может быть эффективным во многих других в интеллектуальных, культурных, идеологических и образовательных средах.
   Как говорилось ранее, уже в процессе первоначальной разработки мы столкнулись с мощным потенциалом данного инструмента, с неизбежностью перерастания его в мощную систему влияния в сферах образования, культуры, идеологии, воспитания как в виртуальной среде, так и в реальном мире. Именно поэтому мы предоставляем, в довольно большой степени (единственным веским доводом для принятия решения о предоставлении информации для команды послужила фраза «для очистки совести»), справочную информацию, в надежде найти поддержку среди государственных структур.  Прошу понять, коммерческая среда не страдает от синдрома «информационного псевдодебилизма», он ей даже выгоден, мотив подобной выгоды прослеживается и в этой справке. На данный момент больше всего страдает от этого недуга социум, в ближайшие три, четыре года он полностью поразит государственные структуры всего мира (уже частично поражает, возьмите хотя бы Псаки и заменивших ее лиц). Ни запретами, ни заборами, ни ВС и ССН невозможно защититься от этого «вируса», при этом коммерческой среде даже выгодно процветание этого недуга, она сама уже довольно сильно поглощена им. Скорее всего, после государств недуг окончательно поглотит и коммерцию, но сейчас они серьезно надеются, что на заработанные материальные средства создадут некие утопичные анклавы, в которых под защитой сложных высокотехнологичных, информационно-идеологических барьеров продолжат свое процветание.
   Один мудрый человек как-то сказал «Сказочные времена наступят, когда самая утопическая фантастика будет превращаться в реальность на протяжении жизни одного поколения», думаю «Сказочные времена» уже наступили.
Категория: Документы | Добавил: ShahOFF (20.02.2020)
Просмотров: 676 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]