menu

Практически геймплей

Игра фантазий

(открытая игровая многопользовательская система)

Практически геймплей

(краткое описание основной идеи)

Основные мысли.

    По нашему мнению, реализация предлагаемой затеи может быть поделена на несколько частей в зависимости от сложности исполнения. Первыми будут освещены идеи, реализация которых не представляет никакой трудности и базируется на существующих, апробированных и повсеместно используемых длительное время технологиях и разработках (существующие шаблоны). Вторыми мы коснемся идей, которые хоть и основаны на существующих технологиях, но требуют дополнительных работ для их совмещения и отладки в предполагаемой среде. Третьими будут освещены самые сложные идеи, которые, по нашему мнению, потребуют значительных разработок, а именно проведения комплекса работ, которые возможны и реальны, но мы еще доподлинно не знаем, какие конкретно технологии могут быть востребованы и какие новые разработки придётся создать для достижения цели. В этом случае мы еще не можем знать, в каком объеме могут быть реализованы предлагаемые мысли и фантазии.
   Первое:
   Предлагаемая идея базируется на создании четырех миров с характеристиками, описанными в части «Миры». По факту, основные миры (Справедливость, Порядок, Фантазия и Хаос) можно рассматривать как фактически четыре разные игры, связанные структурой учета результатов, принципами взаимодействия и взаимовлияния. Их явные отличия обусловлены различной философией и идеологией, отличными друг от друга принципами, структурой визуального воплощения и игровых решений. В этих различиях преследуется основная задача дать игроку многообразие «псевдо» выбора в зависимости с его интересом и наклонностями, возрастными и интеллектуальными характеристиками. Для примера можно рассмотреть по одному свойству антагонистичных миров, вытекающих из общей их философии и идеологии. Игрок выбравший Порядок может проходить уровни за счет проявления своего интеллекта, решая определенные задачи и участвуя в «новеллах», основанных на приобретении и реализации определенных знаний, реализуя себя в игре спокойно, вдумчиво, не спеша. Игрок, выбравший Хаос, может пройти уровни за счет проявления своей реакции, моторики и скорости мышления, участвуя в активных действиях, основанных на задачах противоборства или подавления. При этом каждому миру приписано по нескольку десятков подобных свойств и возможных решений, некоторые из них «в пограничных зонах (отражениях)» смешиваются, порождая новые свойства и возможности для игрока.
   С другой стороны, жесткие системы взаимовлияния миров, влияния их на игрока, система накопления опыта, роста уровней, система изменения игрока, системы общения и обмена информацией фактически объединяют миры в одну игру. Миры не могут быть выделены в отдельные игры и быть отвязаны от вышеперечисленных систем. Для примера приведем следующее (приведенный пример хоть частично и относиться ко второй части этого пояснения, но хорошо характеризует заявленное): Игрок, выбравший мир Фантазии по мере игры может изменить свою направленность и, накапливая опыт частично менять свою принадлежность изначальному миру. Т.е. пройдя несколько квестов, решив задачи и задания мира Справедливости, игрок приобретает опыт, часть которого уже не принадлежит миру Фантазии, «игрок меняет цвет», что позволяет ему в той или иной степени, в зависимости от количества, приобретенного и «перекрашенного» опыта, использовать атрибуты и артефакты мира Справедливость. При этом подобных взаимодействий и возможностей возникает великое множество и довольно простым способом, создавая у игрока ощущение случайности и везения, создавая эмоциональный пласт на основе «псевдо» индивидуальности каждого персонажа.
   Как и во многих других играх и средах основным двигателем игрового процесса является набор квестов, задач и «новелл», позволяющих игроку через их прохождение, решение и участие повышать свой уровень, накапливать игровой опыт и видоизменяться. Все выше перечисленное имеет возможность изменяться в соответствии с «историей и течением времени» самой игры, изменяться основательно, фактически без какой-либо глобальной переделки механизмов (небольшие изменения и модификация задач и визуального восприятия). При этом, если в полной мере удастся реализовать принцип (будет описан в третьей части данного документа) автономной псевдо случайности, миры могут стать намного разнообразней и увлекательней, во много раз повысить свой обучающий и идеологический потенциал.
   Основой взаимосвязи миров служит система опыта и «цвета игрока», будучи довольно простой, она, по нашему мнению, является ключевым элементом игры. Вкратце это выглядит так: Выбрав мир, в котором игрок «родится» он получает минимальный опыт и набор атрибутов, соответствующий возможности выполнения начальных задач выбранного мира, и цвет, соответствующий этому миру. В ходе игры каждая задача повышает его опыт, который он может использовать для повышения уровня или приобретения атрибутов, функций полезных в дальнейшем ходе игры, при этом цвет его остается неизменным. При накоплении определенного набора уровня атрибутов и функций игрок может начать путешествовать по другим мирам, участвовать в модификации одного из зеркал родного мира, создать собственный мир на основе одного из серых миров.
   Путешествие по другим мирам и решение задач в них наряду с опытом будет менять «цвет» игрока пропорционально опыту, приобретенному в данном мире. Т.е чужой мир начнет оказывать влияние на игрока, это даст возможность игроку использовать атрибуты и функции чуждого мира, но и привнесёт опасность, или благо, «перерождения».
Участие в модификации зеркал (строительство, маяки, стоянки, изыскания, исследования) дадут возможность получения опыта на порядок выше, чем в основных мирах, но и в какой-то степени увеличат сложность и длительность его получения. При этом «цвет» игрока меняется незначительно, зависит от изменения цвета зеркала, что в свою очередь зависит от изменений, вносимых в зеркальный мир самим игроком и другими игроками посредством функций и атрибутов. Т.е. если игрок использует атрибуты и функции другого мира для изменения зеркального мира, то зеркало реагирует, изменяя свой «цвет» пропорционально силе влияния чуждого атрибута или функции. Модификация зеркальных миров отличается от модификации серых миров, зеркальный мир ограничен определенными шаблонами и возможностями предустановленными правилами, и сценарием игры, за то все модификации производятся на основе уже существующего мира, что сильно облегчает, упрощает и удешевляет их создание.
   Создание собственного мира на основе «серого мира» дает игроку практически безграничные возможности для фантазии, здесь он может создать что угодно из чего угодно, его фантазия ограничивается только системой взаимодействия с основной игрой и правилами обмена информацией (боле подробно описано во второй части).
Второе:
   Как уже говорилось выше, одной из основных идей является система влияний миров на игрока, влияния миров на зеркала и серые миры, а также влияние и взаимодействие игрока с ними.
Сначала рассмотрим предлагаемую систему влияния миров. Здесь основной мыслью является создание возможности «политических игр». В игре нет статичных миров, в теории все миры могут изменяться и не имеют жесткой игровой и пространственной привязки, игрок или группа игроков может без труда оказать влияние и изменить тот или иной мир. Все миры как бы плавают в «пространстве», в соответствии со своими характеристиками они постоянно изменяют свое положение «притягиваясь или отдаляясь» от более сильных миров. Относительная стабильность основных четырех миров достигается их предопределенным огромным статусом, хотя на практике большая группа игроков (клан), не имея противодействия со стороны других групп, может оказать влияние и на них.
   Значительно проще группа игроков может оказывать влияние на изменения зеркал основного мира, они даже могут «увести» зеркало от материнского мира в серые области или в другой мир, тем самым также оказывая влияние на основные миры, ослабляя или усиливая их, или создавая собственное клановое междумирье. В теории сильная группа игроков посредством «увода» зеркал, и приближения их к серому миру с задуманными характеристиками дает возможность создания группировки миров, с возможностью конкурировать за влияние с четырьмя основными мирами. Выгода в изменении зеркал заключается в их свойствах. Зеркала изначально имеют часть статуса мира родителя, а изменение их только увеличивает этот статус. В результате, рядом манипуляций возможно привести зеркало в определенное место пространства, приблизить к определенному миру фактически сделав его зеркалом. Манипулирование с зеркалами более легкий способ создания для игрока чего-то «собственного» в результате смешивания свойств совершенно разнообразных шаблонов основных миров, но именно этот факт (набор шаблонов) также является и ограничением для полного полета фантазии.
   Эффективные манипуляции возможно производить только с серыми мирами. Самым значительным их свойством является возможность создания на их основе кланового мира. Серые миры не имеют возможности «отражаться», зато к ним можно приближать и связывать другие серые миры, а также зеркала основных миров «уведенных» посредством преднамеренных изменений. Связывание можно производить как посредством набора свойств не присущих более не одному миру, так и созданием мощного артефакта, присутствующего только в этих связанных мирах. При этом такой артефакт может также служить порталом между этими мирами.
   Теперь можно рассмотреть возможности самих серых миров: по замыслу возможности их безграничны, хотя некоторые из них и имеют технологические ограничения. Здесь по замыслу возможны три вида их создания. Во-первых, самый простой, на основе ресурсов самой игры, когда игрок просто смешивает по своему вкусу те или иные атрибуты уже существующих миров. Во-вторых, игрок может вносить собственные модификации текстуры и правила в свой мир на основе технологических решений самой игры. В-третьих, игрок может дать полную волю своей фантазии и способностям, фактически создав неповторимый свой мир.
   Рассмотрим первый вариант. В сущности, это те же манипуляции, что возможны при преобразовании и «уводе» зеркал с некоторыми дополнительными возможностями. Например, в сером мире возможно изменять свойства и возможности шаблонных предметов и артефактов, присваивая им дополнительные свойства с других предметов или приписывая новые (хотя последнее больше относится ко второму виду). В первом варианте возможны манипуляции не только со свойствами, но и внешним видом и текстурами, путем «сращивания», «поглощения», «умножения», изменения величины и пропорций предметов и объектов. По сути, получаем еще великое множество возможных модификаций на основе предустановленных в игре объектов и их функций. Данный вариант полностью интегрирован в игру и не препятствует другим игрокам путешествовать по вашему миру без дополнительных манипуляций.
   Во втором варианте игрок уже может вносить собственные разработки, шаблоны и правила в создаваемый им мир. Хотя этот вариант подразумевает неукоснительное соблюдение многих предустановленных параметров и правил, он же многократно увеличивает возможности для полета фантазии и может практически полностью воспроизвести фантазию игрока. Чтобы гость полноценно путешествовал по миру, изменённому таким образом, ему потребуется подгрузить некоторые материалы (текстуры, установки взаимодействия, простые скрипты, изменяющие характер взаимодействия объектов), в противном случае (без подгруздки) ему придется путешествовать по искаженному миру среди объектов автоматически поставленных вместо модификаций.
   В третьем варианте единственными ограничениями для фантазии являются правила обмена информацией и необходимость загрузки, созданных игроком, файлов посетителями этого мира. Впрочем, если игрок создал мир «чисто для себя», некий «тайный мир» ограничения можно свести фактически к нулю. Т.е. при использовании данного мира игрок может все вплоть до создания «собственной» игры со своими правилами, восприятием и возможностями, правда, при этом функции и возможности, выходящие за правила обмена информации не будут учитываться ни в опыте, ни в возможностях, создать «читерскую» платформу на базе этого варианта не удастся. Зато можно создать такую фантастическую модификацию, которую с удовольствием будут загружать другие игроки, желающие еще более сильно разнообразить свои приключения, в том числе и в мирах «нетрадиционных», неприятных другим игрокам или аморальных; здесь ограничений нет, загружайте на свой страх и риск (если доверяете создателю) и играйте хоть в СМ вся ответственность на игроках. Игра берет на себя обязательства только в предупреждении игрока относительно степени возможного вреда его компьютеру, психике и моральным устоям.
Третье:
   Как уже говорилось ранее, в этой части мы опишем функции, которые желаем достичь, но не до конца уверены, какими они будут в итоге после всех компромиссов и возможных решений. Рассмотрим их в порядке зависимости от сложности реализации, при этом даже саму сложность реализации мы представляем на основе, имеющихся на данный момент, наших собственных мнений и знаний.
   Первоначальная система передвижения между мирами, а также поиск новых миров должен основываться на «псевдо» выборе воображения. Т.е. игрок, включив режим путешествий, выбирает некий предмет (в окружение или своем багаже), который считает предметом другого мира, «концентрируется» на нем (две три секунды передвижения с неизменным курсом на объект). Еще при начале такого передвижения он входит в некий туман, в котором первоначальные объекты начинают замещаться другими, проступая через туман неясными образами (из таблиц предметов зеркал или миров), игрок в таком путешествии может переключить внимание на любой заинтересовавший его объект, тем самым сменив сам принцип и линейку возникновения «призрачных» объектов. Как только набор «призрачных» объектов удовлетворит игрока или ему надоест путешествовать, он может остановиться и отключить режим, мир вокруг него материализуется в соответствии с выбранным набором, при этом, если миров с таким набором несколько, ему представиться выбор в виде дорожного камня (направо пойдешь …. и т.д.). Дальнейшие перемещения в понравившееся миры упрощаются за счет «дневников путешествий», достаточно только активизировать запись, и игрок достаточно быстро перенесется через туман в выбранный мир. Вот тут открывается еще одна возможность для путешествий, при переносе игрок может остановить процесс, заинтересовавшись проходящим набором, или просто случайным образом, попав таким способом в случайный мир в котором еще не был. Также перемещения между мирами возможны по «приглашению», когда игрок состоящий в «команде» или иной формации, обнаружив интересную локацию или задачу, приглашает других игроков для совместного решения задачи или путешествия и исследования обнаруженного им. По нашему мнению, трудность может возникнуть в реализации автоматического формирования наборов, привязка их к существующим на реальный момент мирам и зеркалам, при предполагаемом непрерывном количественном увеличения последних.
   Вторым по сложности предполагается решение графических задач игрового процесса. Каждый из основных миров имеет свои правила преобразования и взаимодействия с игроком, что изменяет принципы визуального восприятия этих миров. Мы хотели бы полностью уйти от принципа нагромождения вещей на игроке особенно отказаться от пафосных средневековых атрибутов столь популярных в нынешних играх. Предлагаемые миры посвящены фантазии и поэтому мы хотели бы многое реализовать по принципу преобразования и метаморфоз, присущих основным мирам с влиянием их друг на друга. Например, внешний вид и функционал героя игрока. В мире Справедливости внешний вид игрока, созданного в нем, модифицируется на основе амулетов, используемых игроком, только в двух режимах, путешествия и боевом и в соответствии четырех классов свойств используемых атрибутов. В мире фантазии совершенно другие принципы, внешний вид и функционал зависит от набора свойств и опыта игрока, применяется принцип метаморфоз, имеет три режима, простой, вычурный, боевой, а свойства атрибутов только двух классов.
   В зависимости от амулета и выбранного режима внешний вид игрока различен, разные амулеты по-разному модифицируют внешний вид в разных режимах. Игрок женщина имея амулет птицы, в режиме путешествия имеет несколько вариантов платья, при этом украшения, дополнительные элементы и элементы из других миров (например, элемент из мира фантазии) даже резко меняющие облик, считаются атрибутами, имеющими определенные свойства. Переход в другой режим, например, в боевой сильно преобразует облик и даже зачастую размеры игрока, но не касается атрибутов, они влияют только на окрас и текстуры и только в том случае, если подобные изменения предписаны классам к которым они относятся. Тот же игрок, находясь в мире Фантазии, при переходе в боевой режим претерпевает другие преобразования, тут уже основную роль несет класс элемента, находящегося у игрока и принадлежащего другому миру. Если этот элемент относится к классу оружия, то в зависимости от своих характеристик он может усилить или вообще видоизменить боевые характеристики и внешних вид, если класс декоративный, то меняется расцветка и текстуры и т.д.
   Подобные изменения и модификации могут вызвать основательные сложности в реализации. Создание жестких «таблиц» изменений, описывающих что, когда, с чем, каким образом взаимодействует и какие изменения вносит, резко сократит варианты подобных преобразований и влияний. Игрок использующий полюбившийся один и тот-же комплект очень быстро обнаружит цикличность и упрощенность подобных преобразований. Реализация на основе кода, описывающего только принципы подобных преобразований, возможно, приведет к сложности в реализации и возникновению множества визуальных ошибок на уровне текстур и моделей.
   Самым сложным, по нашему мнению, будет реализация в квестах, новеллах и задачах принципа Гераклита «нельзя дважды войти в одну и ту же реку». Мы хотим полностью исключить возможность создания пошаговой инструкции прохождения того или иного уровня или задания. Т.е. игрок каждый раз вновь заходя в локацию для решения задачи должен получать новый набор порядка задач, их места дислокации, путей решения, изменённое визуальное восприятие и уровень сложности. Фактически создать некий шаблон, по которому любая игровая задача будет иметь от несколько десятков до нескольких сотен вариантов и путей решения. При этом логика, принципы и степень трудности решения этой задачи должны остаться неизменными. По нашему мнению, есть несколько довольно простых способов решения задуманного, но также есть понимание, что сама игра, многообразие ее миров, их свойства и влияние на игрока могут сильно усложнить реализацию заявленного принципа.

   В заключение хотелось бы поделиться неким нашим мнением насчет основных преимуществ идеи. По-нашему мнению, на основе данной идеи можно создать очень мощную систему инструментов. Во-первых, это практически совершенный идеологический инструмент, пригодный как для формирования основ любой идеологии, так и для изменения, углубления и пропаганды существующих. Во-вторых, это не менее мощная образовательная и познавательная площадка широкого спектра действий, через которую можно давать не только знания практически во всех сферах, но и дать практические навыки в десятке сфер, например, дизайн, рисование, архитектура, программистка, моделирование, социология, психология, риторика и т.д. А также целенаправленно и подконтрольно развивать и углублять многие способности, например, творческие, ораторские, организаторские, аналитические и т.д.
    У нас сформировалась устойчивая уверенность, что подобные системы в ближайшем будущем станут основными элементами пропаганды, идеологического влияния, дополнительного образования и многого другого. Так что, знаменитую фразу В.И. Ленина ставшую аксиомой для всего мира на протяжении практически 100 лет «Из всех искусств для нас важнейшим является кино» (Беседа с В. И. Лениным о кино. 1925 г. Луначарский А.В.), можно уже смело перефразировать заменив «кино» на любой термин, обозначающий подобную систему на основе компьютерной игры.
Более глубокое описание игры мы намерены сделать в форме художественных описаний, в виде отдельных произведений, как бы из научной библиотеки мира Порядка. Сейчас и в ближайшем будущем мы можем предложить: «Выжженные Записи», «Кто такие Некто», «Черные войны - герои или монстры», «Сфера», «Уроки фантазии», «Хагги» и т.д. При этом данные художественные описания фактически точно обозначают процессы и свойства самого проекта, а также в них проглядывается технические и программные решений предлагаемые в нем.
   Также мы опубликуем или предоставим некоторые заметки и предложения, описывающих историю возникновения и развития идеи, из которых может быть вынесено более глубокое понимания целей и устремлений.
Категория: Игровой процесс | Добавил: ShahOFF (21.02.2020)
Просмотров: 567 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 2
1 EllePlatz8055  
0
Я рада что ты опять взялся за манускрипт. Надеюсь что надолго хватит.

2 ShahOFF  
0
я планирую на долго

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]